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2020年英雄聯盟世界錦標賽總決賽在上海浦東足球場舉行, 這場比賽以聲、 光和視覺—體的解決方案為觀眾營造了堪稱完美的氛圍。 |
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電子競技行業是世界上增長最快的娛樂行業之—。根據市場研究公司Futu resource的研究, 電子競技收入預計將在2023年達到18億美元。 雖然其中大部分收入來自利潤豐厚的贊助、 廣告收入和頂級賽事的現金獎勵, 但這些收入的—部分也直接流向了專業音視頻供應商的手中。 |
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到2021年底, 全球電競觀眾預計將達到 5.57億。 國際賽和英特爾極限大師賽等大型賽事經常吸引數百萬觀眾, 可以填滿填補了國際足球賽或世界杯決賽的體育場。 這為那些提供專業視音頻設備的公司提供了巨大的機會,例如用于現場娛樂和競技游戲聯賽轉播的音響系統、LED、 燈光和大屏幕。 |
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什么是電競? |
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要了解電競對體育娛樂市場領域的顛攫性,重要的是要了解該行業到底是什 么,以及為什么它如此受歡迎。 |
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電競(或電子競技)是專業視頻游戲玩家之間的體育賽比。電競選手沒有固定 的比賽項目。在任何游戲中,只 要有競技或 Pv P(玩家對玩家)的地方, 都可以組建電競聯盟。職業玩家在這些游戲 中與其他玩家或其他團隊競爭, 以獲得大量現金獎勵。 |
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如上所述,這些競爭性游戲有巨大的觀眾數量。許多觀眾通過收看直播或參 加現場活動,觀看他們喜愛的游選手戲在驚心動魄的比賽中展示他們的職業技能。 |
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這對專業音視頻意味著什么? |
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許多音視頻系統集成商第一次注意到電競聯賽是在2020年疫情期間,看到了電競的顛覆性影響力。由于世界各地的許多主要體育比賽,如2020年亞足聯杯或2020年歐洲杯被取消了,部分娛樂場所在封鎖期間關閉了,因此許多觀眾轉向電競以滿足他們對競技體育的熱愛。Dota2國際賽是最大的電競比賽之一,其在線觀眾達到了瘋狂的274萬人次。隨著世界再次開放,體育場館向觀眾開放,是時候認真審視一下音視頻在提供超乎尋常的電競體驗方面可以發揮的作用了。 |
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電子競技嚴重依賴視聽系統 |
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電競是影音系統的重度用戶之—, 并且需要使用防水麥克風音響系統和顯示技術來打造所需的體驗,以促進作為現場活動的體育賽事。 |
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電子競技比賽過去比現在小得多。這些較小規模的活動在類似千電視演播室或電影院的場所舉辦 只有少數現場觀眾通過 Tw itch 或 YouTube 上的互聯網廣 播擁有更多的在線觀眾。 這些活動往往需要傳統的廣播 AV 設備, 如電視攝像機和麥克風輸送到互聯網直播系統。對于現場觀眾,則使用了像電影院中的傳統投影儀。 |
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然而, 現在的電子競技格局已大不相同。競技游戲不再是游戲的邊緣領域。 像擁有 55000 個座位的 Arena Na ion a語等大型體育場館也用于電競賽事的舉辦。電子競技對音視頻解決方案提出了獨 特和突破性的要求。 |
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與傳統體育轉播中顯示器只是作為輔助工具不同的是,電競的”運動”方面是數字化的,現場觀眾觀看比賽必須用到顯示器。在許多方面 , 電競的工作方式更像—場音樂會, 而不是—場足球比賽。鑒于電競的在線收視率能達到 數百萬, 無論是LED屏幕還是投影都將成為電競發展的新亮點。這些顯示器都必須是大而明亮的。 |
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此外,由于電競玩家使用的關鍵策略涉及高幀率和響應時間, 因此競技游戲需要支持至少120 Hz 或144 Hz的高刷新率。 電競比賽與演唱會更相似的論點是對千燈光的要求。 例如, 對于Ri ot Gam es的2019年英雄聯盟世界錦標賽, 英國燈光公司TSL Li ghtin g為其盛大的開幕式提供了—個壯觀的燈光秀 與現實中的表演者互動的全息投影。 |
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轉播電競 |
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2020 年有許多電子競技聯賽加入了直播的行列。隨著電子競技行業的大型賽事重新回歸體育場和體育場館,捕捉和直播此類復雜賽事將再次成 為音視頻集成商面臨的主要挑戰。 |
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音視頻集成商將實時連接到家中的數百萬觀眾, 將數百個攝像機與復雜的直播系統配對 , 以滿足電競聯賽的需求。現在,隨著東南亞的傳統電視服務開始關注電競報道的潛力,這些轉播畫面將會符合傳統體育賽事直播的要求。 |
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這包括看似簡單的問題,例如:如何展示每個玩家的觀點?什么時候轉換視角?使用什么作為觀眾視角?體育比賽中顯然有—個平面的視角, 而電競比賽則與此不同。這些是音視頻行業具有前瞻性思維的參與者必須思考的問題。 |
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下一步是什么? |
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電競聯賽的獎金和收視率將繼續增長。 電競是—項真正的全球性運 動, 將會有來自世界各地的玩家和團隊參加不同的電競比賽。 |
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隨著電競被納入東南亞運動會, 作為運動項目之—, 很明顯, 競技游戲在傳統的體育音視頻生態系統中擁有了—席之地。 |
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隨著2021年《王者榮耀》冠軍杯在中國國家奧林匹克體育中心舉行決賽,電競在亞洲為具有前瞻性的音視頻集成商提供了巨大的機會,讓他們加入到電競報道的行列中,并提供創新的解決方案。 |
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無論比賽是否需要全息圖或大型投影,或是 只需要簡單的巨型屏幕,聰明的音視頻公司都需要在現場電競活動中創造令人難忘的體驗,并解決向全球數百萬人播放的問題。 |
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數據參考來源: 1、https://www.futuresource-consulting.com/insights/esports-revenues-to-reach-lb-huge-opportunities-for-it-vendors-especially-in-education/?locale=en 2、 https:^newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/ |
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EEA 將在亞洲地區建立綜合電競基礎設施 |
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大藍圖 |
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亞洲電競娛樂公司 (EEA) 的部分愿景是建立— 個可持續的以娛樂為中心的綜合開發項目組合 , 成為亞洲各門戶城市的標志性電競娛樂場所。 EEA計劃通過與房地產基金管理的戰略伙伴合作, 推出亞洲電競娛樂場館基金來實現這—目標。 |
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EE A的聯合主席Johnn y On g闡述道: “ EEA 最近開始向選定的投資者介紹電競娛樂亞洲場地基 金,到目前為止已經收到了非常好的反饋。我們采訪的大多數房地產投資者都對以娛樂為中心的場 館表現出強烈的興趣,這些場館的主題是電競和 電競相關的娛樂概念, 對千f喜— 代和其家庭具有很大吸引力。這些場館將以獨特的設計 , 在— 個屋檐下容納全方位的電競“工作-生活-游戲-學習” 的生態體系。每個場館將提供— 個多功能的電競競技場;具有電競主題和游戲設施的電競商務酒 店;電競主題的零售和餐飲,電競培訓學院,靈 活的聯合辦公空間為電競及相關行業的出版商、開發商、品牌商、平臺商和運動員提供服務。 隨著電競在該地區的強勁增長, 擁有優質電競內容的場館具有更強的拉動能力、市場品牌和 定位,有機會為投資者帶來更高的收益。” |
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Johnn y On g補充說, 電競娛樂場館基金將投資和開發電競綜合發展項目。 |
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新加坡、曼谷、臺北、吉隆坡、雅加達、馬尼拉、胡志明市、金邊、上海、廣州、北京和印度等亞洲主要門戶城市的電競綜合發展。 第— 個電競場館計劃建在新加坡,預計將成為東南亞的區 域電競中心。新加坡的電競場館將擁有 6000 個座位的多功能電競場館,400 個房間的電競商務酒店, 并為大家提供辦公、零售、餐飲和開放的社區空 間。 |
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Johnn y進—步解釋說 :“ 我們計劃使這里成為千f喜— 代和家庭的選擇目的地, 人們工作、生活、玩耍、學習和娛樂的地方。電競比賽、產品 發布和電競行業的重大活動將在這里的多功能電 競場館舉行, 還有其他針對千褶—代的娛樂活動。我們將為家庭提供大量的社區空間,并為電競愛 好者團體提供公共協作空間, 讓他們聚集在— 起, 或只是閑逛社交。 |
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許多電競初創公司、游戲開發商和商品零售 商都在新加坡尋找—個他們可以共享和集群發展的場所。靠近他們的主要客戶將使他們能夠更好 地了解他們的目標人群。 |
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品牌和IP所有者也可以直接接觸到電競社區 , 以更好地了解電競領域不斷變化的趨勢。我們希 望業余玩家、業余愛好者和家庭能夠來到這個場 地, 在— 個公共的環境中學習和了解電競和游戲。我們將為那些想要發展他們的技能并進入電競行 業工作的人提供培訓設施。我們對這些即將到來 的計劃感到興奮,不僅是對新加坡,而且對整個 地區。” |
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亞洲電競娛樂公司 (EEA) 是—家位千新加坡的公司, 成立千2019 年, 其大膽的愿景是在新加坡以及亞洲其他地區建立 — 個全面的電競生態系統。 利用在電競行業和其他領域的強大能力和戰略伙伴關 系,EEA 計劃在未來幾年內通過 4個關鍵目標來建立— 個強大的電競生態系統。 |
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*在亞洲范圍內組織世界級的電競活動和比賽; *通過啟動亞洲電競娛樂場地基金,在亞洲各門戶城市發展電競娛樂場地; *為電競愛好者建立 — 個泛亞洲的社交平臺,讓他們能夠交流和參與; *通過建立培訓學院,培養人才以滿足電競行業的需求。 |
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我們的場館采用最新的音頻/視頻/燈光技術 |
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“我們將在我們的綜合開發項目中采用最新的音頻、視頻、燈光技術和設備,以提高電競玩家、社區觀眾和任何訪問、使用或在我們的開發項目 中玩耍的人的多感官體驗。“ Johnn y On g強調。 |
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“綜合場館將是多用途的,這意味著它們可以輕松容納演唱會、各類活動和電競比賽。考慮到這—點, 我們將需要確保我們的音頻、視頻和燈光基礎設施始終保持最新,以滿足不同活動的需 求,包括高速連接的廣播演播室和數字網絡。音 頻、視頻和燈光都在創造近乎完美的氛圍和沉浸 式體驗方面發揮著重要作用。我們計劃中的酒店、零售、餐飲店也需要配備最先進的基礎設施,以 提供最佳的多感官沉浸式體驗。“ Johnny 說道。 |
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